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基本設計力:簡單卻效果超群的77原則

01/先從「調查」開始

只要學會「基本設計力」,任何人都能變成設計高手。

那麼第一個問題來了,各位平常是怎麼開始設計的呢?

欲速則不達。專家會先「調查」和「準備」

如果你是抱著「反正先開始設計再說」的心態,就無法判斷自己做得究竟好不好,後續會花費更多時間。

雖然你也可能是「早就知道不能先動手」的人,但實際上來說,選擇先動手的人還是占了多數。倘若是專業的設計師,首先會做的就是「調查」和「準備」。

╳ 不了解概況就直接設計(難以判斷好壞)
╳ 未決定目的就直接設計(混亂、無法做決定)
╳ 搞不清楚對象就直接設計(表現模糊不清)
╳ 什麼也不想就沒頭沒腦地開始做(花太多時間)
╳ 沒有實地考察(做出不符需求的成品)

○ 了解背景/了解課題/了解環境
○ 實地勘察,掌握現況
○ 確認設計的「目的」
○ 確認設計的「傳達對象」
○ 整理以上內容,思考策略

釐清條件(課題)

直到你除了動手設計外, 沒有任何疑問( 已釐清所有條件)、已經做好萬全的準備,就可以開始設計了。

假設你現在要做一張宣傳餐廳新服務的廣告單。這個服務內容非常棒,讓你的內心充滿期待。可是,當你正準備動手設計傳單時,才發現設計模版成千上萬,令你無從下手。一旦你開始猶豫,整個作業都會停擺;加上時間不足,你只好先排版再說,結果怎麼看怎麼怪⋯⋯這些狀況,就是典型的「調查不足」所造成的現象。

在設計上遇到的困擾,十之八九只要釐清條件(課題)的內容就能解決了。只要確實做好調查,每個人都能從大量的模版中準確找出「最適合的版型」。

開始設計以前

○ 釐清條件(課題)
○ 決定好、壞的基準
○ 事前與案主建立價值觀的共識
○ 盡量備齊所有素材
○ 避免修改

04/「好壞」≠「個人喜好」

不論是做設計還是修改設計,甚至是評論設計時,都需要一個非常重要的觀念。那就是絕不能把「好、壞」和「個人喜好」混為一談。

設計師千萬不能依自己的喜好做設計

在企業研習或講座上,聽眾找我商量的「設計困擾」通常有以下幾種:

╳ 設計師依自己的喜好做設計

╳ 設計師強迫案主接受自己的方案,不接受批評

╳ 設計師不願配合修改

╳ 設計師無視案主的意見

不了解詳情的人用一己之見突然推翻設計

另外我也聽到有人說,總會遇到根本沒有深入了解案件的外人開口干涉,造成設計上的困擾,比如:

╳ 老闆「一聲令下」推翻整個設計

╳ 讓根本不了解詳情的員工投票決定採用哪種設計

╳ 採納老是不來開會卻愛大小聲的人發表的意見

像這樣依靠毫無根據的個人看法、只憑說話大聲的人發表的意見來判斷,根本無法做出符合目的的好設計。

06/顯眼≠暢銷

第一印象雖然很重要,但並不是只要夠顯眼就好了。不論是海報或商品,都必須能夠打動觀看者的心。設計前,要先思考如何安排「打動人心」到「採取實際行動」的過程。

因為有實感,才會行動

如果你有一個非常想推銷出去的商品,往往會為了傳達這份熱情,而「硬要」放大宣傳文字、做成醒目的設計。但最重要的還是要讓觀看者產生一種自己符合設計目標的實感(後續章節會再詳細說明如何引發對象的實感)。

為了使看設計的人可以做出你期望中的行動,就要用設計喚醒他們的體驗價值和共鳴。反之,若是觀看者本身沒有這股意願,你再怎麼大聲強迫人家,也只會造成反效果。

因為產生共鳴而心動

我舉一個「請勿任意丟棄塑膠垃圾」的海報當例子吧。其實,之前有一部動物影片(從烏龜的鼻子裡拔出吸管的影片)蔚為話題,促使全世界迅速發起大動作的「減塑運動」。

這部影片並沒有任何浮誇的表演和影像,只是喚起了觀眾的「共鳴」,才會推廣開來。像這樣先考慮了傳達對象的設計,不顯眼的靜態表現有時反而更能衝擊人心。

容易促成下一步的行動

只要能夠打動人心,就能使人更進一步採取行動。像是讓人同意捐款、願意預先登錄會員、提供折扣優惠來促進回購率等,事先為消費者鋪好你希望他走的路線,這種手法就叫作「動線設計」。

「動線設計」要是做不好,商品便賣不出去,當然更不可能暢銷。現在,世界各地有許多設計師都在從事動線設計的工作、安排這種從打動人心到下單購買的「動線設計」。

 

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