試閱 1/2

滋補你的設計魂:創意人必備的工作思考術

●DESIGN IDIOMS No. 01 
【符號】 傳遞 

言詞與印象,在傳遞訊息的效率上有沒有差別呢?有人說印象的傳遞速度比較快。但是考慮到對方對印象的理解程度,或許言詞的優勢又高了些。
而能夠融合雙方優點來傳遞訊息的,就是符號系統(*
1)。
日本的道路交通標誌之中,傳達出限制意味較為強烈的「停車再開」和「減速慢行」號誌牌是三角形的(*
2)。因為三角形較少在大自然中出現,不會與周圍景物混在一起,所以即使在行進間也很容易發現。因此在三角行號誌牌上寫上「停」的指示內容,很容易就能引導駕駛人遵守。
其他指示規定行進方向的標誌,為了讓駕駛人可以清楚了解行進方向,便在圓形號誌牌上畫上箭頭,以箭頭圖案的大小來區別優先(*
3),這種號誌牌是不寫文字的。
整理上述內容,我們知道交通標誌中的限制標誌幾乎都不依賴文字,而是用形狀來判斷的。以「下判斷的速度」為優先考量,可以避開讀取文字的程序,瞬間判斷下一步行動。
語言要被人發覺、被人理解,才能發揮功用。所以在需要瞬間判斷的場合之下,語言是不太適當的工具。
但是在促進理解的功能上,印象也並不一定比語言來得差喔。
例如電子郵件中所使用的表情文字(*
4),其目的很明顯就是為了促進對方的理解(*5)。
「沒什麼問題。」光是這樣寫上三個字,會給人一種難以親近的印象,但是在結尾打上笑臉表情符號,不知不覺就會讓人比較放心。擬真的笑臉、哭泣符號,是全世界通用的有效溝通符號。
愛心符號就是最具代表性的全球化友好符號(*
6)。
不過,目前據說心型圖案有兩種說法,一種說是「心(臟)」,一種說是「屁股」。而近來好像屁股的說法比較受歡迎呢。
如果心型代表屁股,那麼撲克牌(*
7)就代表「權力、力量、財富、情色」了。看起來真是完美又合理啊,都可以當成人生指標了呢。
註解
1 符號系統就是用來放在公共場所,具有一定基準的標誌系統。英文為signage。像交通標誌這種有規則的符號系統,稱為「modular signage」。
2 左為日本限制標誌中的「停車再開」和「減速慢行」。大部分的國家,都採用聯合國道路標誌的六角形標誌,作為停車再開標誌。
3 圓形可以比倒三角形放進更大的圖案。
4 非正式的私人通訊,尤其是使用手機簡訊時,圖畫文字可以在最少字數內發揮最大效果。但是用在公事上,可能會被貼上「草莓族」「火星文」的標籤吧……
5 結合多種的印象符號,反而有可能失去共同的理解效果。要看懂一封全都是圖案文字的郵件,必須正確理解圖案文字的涵義,也有些圖案只有特定世代才會使用。這麼一來,圖案文字就不再屬於印象,就應該歸類為「示意字」才對。
6 最近有人認為心型標誌看起來其實不像心臟,比較像屁股。附帶一提,人類開始用雙腳行走之後,便將女性上半身的「雙乳」比擬為臀部。但是,屁股的功能還是強過雙乳的。
7 世界上的撲克牌圖案千奇百怪。最普遍的設計是法國傳統樣式,從1113的皇后圖案,傳到英國之後才成為「面無表情」的模樣。原本的撲克牌花樣是相當有漫畫風格的。牌面四種花色稱為四種「suit」。最早的撲克牌上面,黑桃是劍,梅花是棍棒,方塊是錢或星星,紅心則是心臟或聖杯。

●DESIGN IDIOMS No. 11 
【數字】 賦予說服力 

全美票房冠軍、每五人就有一人落淚、耗資數億美金。這些都是電影宣傳技巧中使用數字的範例。既然是宣傳技巧,目的當然就是給電影價值灌水(*1)。比方說每五人就有一人落淚,那麼關鍵就在於隱藏真正的觀眾總數(*2)。就算指定「墨西哥人」,也不會說明是墨西哥總人口比例,還是全世界的墨西哥裔,甚至是自己看起來一副墨西哥樣的人。基本上,以比例說明數字的時候,本來就應該加上了解實際情況的條件限制(*3)吧。
即使是實際數字,也可以藉由不同條件,變成不同的價值。例如耗資數億美金,會讓人自然聯想到浩大場面與昂貴片酬。花費昂貴的場景設計只是虛榮,而高昂片酬也容易讓人感覺演員陣容堅強。不過細節沒有列出來,搞不好還包括了製作公司一年份的辦公室房租呢。
除了電影之外,日常生活也常常用數字來充當「高跟鞋」。
而且,穿高跟鞋的對象如果無法影響輿論,還可以利用視覺設計的力量,對人們施加精神壓力,強迫人們產生自己預期的感受。
用具體的例子來看看吧。每三個小學生就有一個上補習班。如果想讓這個數字產生「小學生太辛苦了,好可憐」(*
4)的感覺,就要把統計長條圖畫成一本本的教科書,底下是被壓垮的孩子。反之,如果想宣傳不上補習班的孩子以後會沒出息(*5),就可以把快樂伸展的兒童圖案跟憂鬱蜷縮的兒童圖案互相交換。
信賴數字,就會輕易接受他人的指示,其實不可不慎。
註解
1 如果電影內容本來就好,結果當然也會好。
2 可能整場電影只有五個觀眾來看。
3 以統計學做輿論調查的時候,要包含母體、誤差容忍範圍、預測調查結果、可靠度,然後用公式算出樣本數量。以這個方式對全國做意見調查的話,預計大概可以得到兩千個有效樣本。不過預測結果和前提條件的設定,又會改變結果。經過統計處理的數字,無論在哪裡都能反映出調查對象的情況,所以能夠拿來作為參考,或是當成聊天的話題。如果結論是每五人有一人落淚,或許比較適合當成聊天的話題,但是至少把樣本數量附上會比較好吧。
4 這種圖表製作範例,就是要展現數值較高的比較幸福。以插圖取代長條,可以營造對比的感覺。
5 這個例子則是加上插圖,強制注入既定印象給他人的例子。如果以少數服從多數的立場來看,可能會覺得「反正大家都沒上,沒關係」但是植入既定印象後,看起來的感覺就不同了。

●DESIGN IDIOMS No. 15 
【習慣化】 創造流行 

我曾經問過一個唱片總監:「唱片界有什麼流行要素嗎?」結果他給了我一個驚人的回答:「一首歌裡面,只要有那種『讓人覺得以前在哪裡聽過』的元素,那就是了。」
我一直以為熱門製作人的工作種點在於「創造出前所未有的新鮮音樂」(*
1),聽到熱門樂曲的條件竟然是「重新利用既有要素」,不禁覺得有種「炒冷飯」(*2)的感覺,甚至覺得有些孬。但是根據製作人的說法,「前所未有的音樂」並不一定會被大眾接受,甚至有可能會引起「這什麼鬼東西」的抗拒反應。
從這個條件來看,可以推斷真正會流行的樂曲型式是「將過去熱門樂曲重新混音而成的流行樂」(*
3)、「流行歌大雜燴」或是「跟當下流行歌很像的歌」。更抽象一點來說,就是「零件相似的作品」、「構造相同但編排不同的作品」。我突然發現,這點在別的產品上其實也一樣通用,這不就是產品設計影響使用方便性的概念嗎?
有人認為,想要設計一項使用方便的作品,並不需要具備劃時代的操作性,而是回頭使用既有且熟悉的使用方式(*
4),使用起來才會比較舒適。目的是在使用的時候可以節省學習時間。例如雨傘、行動電話、電視遙控器(包含電視)(*5)就是這款。
一般人把音樂上的「流行感」(*
6)當成「每二十年會輪迴一次」的東西,不過這是錯的。
現在的音樂已經跟產品一樣,屬於特定目的的消耗品了。
音樂的重點在於能否達到「炒熱場子」、「放鬆心情」等情緒轉換。這時我才理解到,「混音編輯」(*
8)手法的精隨,就在於重視功能性啊。
註解
1 意思不是要創造一個全新種類的奇特音樂,而是要充滿前所未有的創造力、充滿野心的音樂。至於奇特音樂的代表,可以聽聽日本的GUSHIken樂團。
2 很接近抄襲,其實就是模仿流行歌曲的局部來作曲。在流行歌之中,有大膽抄襲其他流行歌的作品,也有將流行歌重新編曲當成新歌的例子。
3 在創作界中,常常以該年代的特性作為音樂流行性的參考點。例如一九八年代是「搖滾樂年代」,一九九年代是「流行樂(pops)年代」,二○○○年是「嘻哈音樂(hip-hop)年代」。自從數位音樂製作環境大幅進步以來,擷取既有樂曲來混音的手法就更加普遍,到了二○○○年,重新編曲混音技術甚至已經成了製作熱門樂曲的條件之一。如今對作曲家來說,挑選好歌的能力就跟做新歌的能力差不多重要了。
4 人類對於自己不習慣的動作,是很難運用到生活之中的。假設上下都有刷毛的鬃刷型牙刷,刷起牙來會比較有效率。但是這種革命性的牙刷想要熱賣,必須在它和傳統牙刷之間,至少設定一個進化中的過度產品才行,畢竟羅馬不是一天造成的。
5 行動電話也是從室內電話慢慢演進而成的,但按下按鍵打電話的基本方針依然沒有改變。就算要考慮往後電話的新型態,也應該會保留按鍵功能,先從別的部分開始進化,才能被用戶接受吧(iPhone則是有電話功能的微型個人電腦)。另外,近年來遙控器廠商開始用藍芽取代舊有的紅外線。藍芽沒有方向性,所以不需要對著電視機就能操作,這點很新奇;但是沒有廠商會把遙控器的按鍵配置,搞得跟電腦鍵盤一樣新奇(應該吧)。
6 萬物的進化都是階段性的。與其設計一個大家沒注意到的新元素,不如在大家熟悉的老元素上做點小創新,才是大眾化的關鍵所在。
7 有種說法認為二十年前流行的曲子,會依據法則在當下重新開始流行。電視、廣播等媒體,會根據主要消費者的年齡層來調整內容。二十年前的流行歌,是二十年前的年輕人在聽的,他們現在則是三四十歲,最有消費力的族群。所以媒體會重新拿老歌來做廣告、做主題曲,喚起他們的印象。但是這個手法很難涵蓋目前年輕的主力消費者,所以單純往前二十年的選歌方法,效果也就不明顯了。
附帶一提(沒什麼關聯就是了),日本的伊勢神宮每二十年就會改建一次大殿(日本稱為『式年遷宮』)。
8 混音編輯是從不同音源中取得材料,重新做成一首曲子。也代表將既有段落重新編輯。總之不靠無中生有,以編曲能力製作歌曲就是了。 

●DESIGN IDIOMS No. 18 
【對比性】 使作品顯眼

所謂的「顯眼」,只是一種對比的問題。
「那個女的很顯眼喔!」大概只有民情純樸的小地方,才會有人對別人這麼說。在小地方顯眼的人,到了大都市就不那麼顯眼,所以不是打扮誇張就能顯眼了。如果大家都穿著衣服,那麼只穿一條內褲的人就很顯眼。沒錯,顯眼就代表「差別」(*1)。
想要設計出顯眼的圖案時,就要誇張地創造出與周圍的差異。如果大家都是圓形,你就做成正方形(*2),靠對比來創造顯眼的狀態。
電視廣告也有使用顯眼的手法。在充滿年輕走向商品,表現手法較為誇張的時段中,一個沒有背景音樂,旁白又輕聲細語的廣告,肯定是比較顯眼的。
從技術問題來看,其實是非常簡單的。但是相對性問題,換個說法也就是時機問題(*3)。時機會讓「顯眼」變得困難。即使是一張已完成的照片,何時何地展出,也會影響它給人的印象。攝影師可能還會感嘆,時機再抓準一點,它就顯眼多了。
為了克服這個問題,設計師與創作者必須要考慮「趨勢」(*4)。「趨勢」也可以說成潮流、流行。尤其是廣告製作有是有固定的流程,需要一段製作時間才能問世,所以只掌握當下趨勢就太遲了。要追求發布時應該會流行的東西,然後採用相反的表現手法,才會顯眼。如果不注意細節,很可能會發生被「蓋掉」的慘況,好不容易設計出來的產品只能遺憾地被「淹沒」了。甚至可以說,看穿潮流的能力就是顯眼的唯一要件了。
另一個有效的方法,就是「忽略趨勢」(*5)。這種方法就是長期維持相同表現手法,等待顯眼的時機到來,這也是非常有勇氣的行為。
●註解
*1 如果搞笑藝人打赤膊受觀眾歡迎,就會有越來越多藝人打赤膊。但是三個打赤膊的人排在一起,就不那麼特別了。
有很多女演員會說:「希望自己是百變女郎。」因為顯眼就是女演員的工作之一。或許是女人直覺了解顯眼只是相對性問題,所以為了維持相對顯眼的情況,才會不斷改變自己吧。
*2 反向創意是顯眼的基礎。想要做出顯眼的網頁廣告欄,就要捨棄長方形外框,改用少見的圓形、三角形、甚至不規則型的外框。食品廣告不用一般的微笑模特兒,而改用一臉怒氣的模特兒;生活雜貨廣告不用一般的女性模特兒,而改用男性模特兒,方法是五花八門的。
*3 拿車站的廣告海報來說,只要顏色和周圍相似,就不可能顯眼。想排除相似元素,方法不計其數,例如回想當年舉辦過的主要活動,然後避免相同的用色之類。所以必須注意當年有沒有奧運、世界盃足球賽等國際盛事,還有這些活動的發表季節(若要一味追求顯眼,可以挑戰與季節相反的表現手法)、重要新聞、世界潮流等等。
*4 「趨勢」分成「不知不覺就成型」的無法預測型,以及「創造者刻意安排」的可預測型。後者的具體例子,就像主要媒體發表「這個東西很流行」,結果造成趨勢。在廣告業界中則流傳一種說法,有不少當代頂尖廣告人是「同一家廣告公司出身的對手」、「一起喝酒的老朋友」,雖然公司有保密義務而無法交換資訊,但是大家都知道彼此的興趣喜好,所以會自動避開目前較有影響力的人的喜好,這就是「讀取趨勢」。仔細想想,知名廣告設計者的發言和想法,確實比廣告設計成品更能影響群眾,或許真的跟趨勢有關也不一定。
*5 這種方法,不同於研究過趨勢之後,再從中找出特殊的表現法。換句話說,也就是維持自我品牌。從結果來看,這也是忽略趨勢的一種。以不變應萬變卻造成顯眼效果的例子有:日本固力果的運動員圖樣之類。(譯注:或像是台灣的大同寶寶)

●DESIGN IDIOMS No. 19 
【Less is More】 驅動他人 

「簡單最好(Simple is the best)」(*1)是隨處可見的標語,源自於加拿大語,常常用來表示外觀的單純。白色調的裝潢,無圖案的盤子,簡單長方形、直線外觀的家用音響。什麼都簡單清爽,真好、簡單最好,大概就是這樣,而這種用法是正確的。「簡單最好」可以用來肯定無裝飾的設計品(*2),外型與功能並沒有重要的關係。
另一方面,為了追求功能上的必要性,而將外觀單純化,則會用「越少越好(less is more)」來加以肯定。也可以說是「越少則越豐富」。這句話,據說出自曾經擔任Bauhaus設計學院校長的路德維希‧密斯‧凡‧德羅。「越少越好」,是用來稱讚以最少元素來促使人類操作或行動的成功商品,才會獲得青睞。而設計物品必須熟知人類的行為模式,所以難度相當高。
另外,設計「越少越好」的產品,不能有刪減不必要功能的念頭。如果以這種概念來設計商品,在面對一個問題就要多加一個功能,效率不彰。像人類這種能力強大的生物,不太會針對某個目的採取複雜的行動。想要以自然動作解決問題,一次就只能有一個必要功能。關鍵就在於找出設計這個必要功能的創意(*3)。
例如男性如廁的小便斗,一般男性會注意不被噴到的角度和彈著點,靠著微妙的身體和手指動作,來控制小便軌道(我想是吧)。但是找不到彈著點的時候,尤其是到了陌生地方,碰上沒用過的小便斗,很可能尿的到處都是。彈著點難找,就是小便亂噴的主要原因。那麼能不能用設計來解決小便亂噴的問題呢?有。小便斗上面畫著蒼蠅標靶(*4),就是知名的解決之道。這就是標準的「越少越好」。這樣的商品,會讓使用者隨之起舞(*5),也就能避免使用上的問題。
●註解
*1 簡單最好並不是指功能,反而是用簡單外觀來降低功能複雜度,才是產品的用心之處。例如個人用印表機、附錄影功能的DVD播放機等機器,操作雖然複雜,但是外觀看起來卻意外地簡單。這句話也可以用來壓縮成本,為減少裝飾的產品多增加一點價值。例如只有空白牆壁的公寓,肯定比精緻裝潢的公寓要貴。這時候用「簡單最好」來營造高品質印象,也可能拉高租金。這樣看來,簡單最好的好,或許不是消費者的好,而是商人的好了。
*2 筆記本和鉛筆這些小東西,就算沒有裝飾要素也能充分發揮功能,所以簡單對它們來說沒什麼影響。杯子、折凳也不太需要簡單,但是有些產品越簡單越受好評,或是簡單的容易摺疊收藏,所以會設計的簡單一些。理由不同,簡單的意義也會不同,要多加注意。
*3 方便性有兩個方向。一個是機器具有許多操作功能的多功能性,另一個是馬上就能達到目標的單純性。但是同一樣產品要能實現這兩項特性,是非常困難的。尤其是前者,可能一開始並沒有想要放入多功能,但是在產品開發過程中,功能就不知不覺多起來了。但是不知不覺中增加的功能,不僅會增加操作複雜度,甚至還可能根本用不上,那就很可悲了。想要限縮功能和目的,一開始的創意內容與創意定位就不能輕易改變,一定要堅持到底才行。
*4 阿姆斯特丹國際機場中,畫有蒼蠅的小便斗相當出名。日本的中部國際機場內,小便斗則是畫上了高爾夫果嶺的標記。或許是希望大家都能一桿進洞吧。
*5 讓使用者隨著物品該有的型態起舞,並遵循物品的操作方法,叫做affordance。這是認知科學名詞,意思是可受操作的。像是樓梯、樹根就有驅使人坐下來的可操作性。因為有這樣的外觀,所以有這樣的功能。目前已經有很多人嘗試過這種可操作性的設計了。因為由形狀引導動作、操作方式,正是理想的設計。

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