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商品編號:02900065

荒謬激出大創意──朱學恆的混亂冒險學

作者 朱學恒
出版日 2007-04-25
定價 $230
優惠價 79折 $182
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內容簡介

荒謬創意大報+精彩講座:2010年最迫切需要的10種工作,在2004年根本不存在

萬事萬物總有其荒謬處,循著這個荒謬的道路,你可以找到創意的絕妙線索。
靈活人必備:12個搞大創意的絕妙招式+有趣的荒謬創意包



因翻譯《魔戒》而聞名的朱學恆,靠著顛覆世人的創意點子與智慧,左手寫譯文,右手提創意,遊走創意、奇幻、翻譯三界,帶動全台一股創意奇幻風。
在本書中,攤開在你面前的,不只是傳統創意,而是帶點荒謬味。甚至你會發現,創意竟是如此唾手可得。
當然,荒謬中的創意,是需要一些概念去構築,朱學恆在書中也一一為讀者拆解:獨家麻省理工學院的創意祕笈、張忠謀的企業創新原則、山葉音樂創辦人川上源一的創意力……等,這些知識足以幫你發想出天馬行空的創意,玩出獨樹一幟的人生。
創意不僅樂趣橫生,而且可以是一番大事業!
你,準備好進入令人驚奇的荒謬創意世界了嗎? 


作者介紹
朱學恆

一九七五年生,中央電機系畢業。
☆財團法人奇幻文化藝術基金會創辦人、董事兼執行長。
☆教育部教育資源網路管理委員會委員。
☆元智大學諮議委員。
☆國立交通大學數位學習小組顧問。
☆世新大學公廣系兼任講師。
☆開放式課程計劃義工,並於兩年內成功與麻省理工學院簽訂正式合作協議,引進世界各大學一流知識。
☆獲得2005年約翰走路夢想資助計畫贊助新台幣125萬元及至英國劍橋大學進修。
☆2015年台灣產業發展願景與策略計畫受訪專家。
☆2005~2006年台灣經濟研究院之「台灣前瞻計畫」諮詢專家。
☆2005年獲得台灣文化界的最高榮譽總統文化獎青年創意獎。
☆2004年創辦第一屆奇幻藝術獎,是華文界唯一鼓勵奇幻創作的獎項。
☆2002年獲得博客來網路書店出版之星獎。
☆2002年獲頒大眾網路報重慶熱線盃網路遊戲最佳人物。
☆2001年翻譯聯經年度大書──《魔戒三部曲》、《魔戒前傳:哈比人歷險記》,銷售量突破80萬冊。 
☆1998年起密集翻譯英美奇幻文學作品:《龍槍編年史》三部曲,《龍槍傳奇》、《龍槍傳承》、《黑暗精靈三部曲》、《夏焰之巨龍》(以上皆為第三波資訊出版)。
☆1992年於軟體世界雜誌(月刊,銷售量約四萬三千多本)開設「奇幻圖書館」(Fantasy Library)專欄,介紹科幻(Science-Fiction)和奇幻(Fantasy)類型作品,為期一年半。
☆曾任城邦集團奇幻基地出版社總策劃。
☆曾任TVBS電視台「Jump少年」製作人及主持人。
☆曾任新聞局金鼎獎評審。
☆曾任多屆台灣遊戲界最高獎項Gamestar評審,2004、2005年並擔任評審團主席。
☆曾任年代Enews顧問。
☆曾在聯合報和台灣日報、中市青年上刊登評介遊戲的長期專欄。 
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規格

商品編號:02900065
ISBN:9861750620
頁數:192,中西翻:1,開本:1,裝訂:1,isbn:9861750620
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試閱

尋找萬物的荒謬處
創意的開始,通常對很多人來說,是件很困難的事。因為循規蹈矩了很長的一段時間,要猛然間跳脫一個規範,實在不容易。
不過,這其中總有一些小技巧。
萬事萬物總有其荒謬處,循著這條荒謬的道路,就可以找到一些創意的線索。因為這些荒謬的事物,往往是人為的規則運作所導致,如果能追尋這些錯誤的道路一路回到原點,總是可以找到事物真正的起點,並且從那個起點再以創意找到一些新的道路,進而邁向真正解決問題的方向。
男女生約會表面上看來很正常,其實,一到逛街的階段就會變得很荒謬。男的不愛逛街,女的愛四處狩獵比價,於是最後兩個人互相牽累的結果就是,逛街的沒逛到,想休息的也沒休息到。於是,荒謬之處所導致的創意就是——百貨公司應該設置「寄男區」,讓男性同胞可以坐著休息、看報和上網。
長程飛機價格通常不菲,飛一趟美國就要叫價兩、三萬新台幣,而頭等艙更是十萬元跑不掉。其中荒謬的地方在於,大部分的費用都是用在高檔享受、空服員人數、空中餐點、降落機場收費等等。其實,如果消費者只要快速到達目的地,一張六小時航程內的機票,只要幾百塊就可以解決。於是,荒謬之處所導致的創意就是——全世界各地都冒出各式各樣的低價航空公司,打得一般航空公司抬不起頭來。
寵物是人類最好的伴侶,所以跟人類同進同出,一起散步逛大街。但荒謬的地方在於,當人們想要遠行或是居住旅館時,很多旅館卻無法接待寵物。在沒有寵物褓姆可以托育這些狗時,該如何是好?於是,荒謬之處所導致的創意就是——有專門代管寵物的旅館,和接受主人帶著寵物一起住宿的寵物民宿。
荒謬處往往來自於日常生活的觀察,只要你能仔細觀察,一定可以看到這些事情:
百貨公司週年慶,大家無不爭先恐後,但國慶晚會近幾年總是人煙稀少,這不是很荒謬嗎?所以我在內文寫了一篇文章,建議利用國家資源吸引民眾。故宮博物院裡的國寶,很多都是傳承五千多年的歷史,是全世界最齊全的地方,但是我親自去詢問之後,得到的答案竟然是:相關的國寶資料只能授權給商業公司(因為可以大賺其錢),若要做非商業性利用,卻是困難重重!還有比這更荒謬的事嗎?所以,我寫了〈如果我是故宮博物院院長〉這篇文章,至於內容可不可行,我覺得,想法夠包容就很可行。你相信嗎?我可以在一年內,讓故宮的全球網路排名上升到一萬名以上。但你也知道,「有能力」跟「有機會」是不一樣的。
我經常去健身房,看到大家辛辛苦苦地跑步、騎腳踏車、做重量訓練,但這些運動所做的「功」,除了減肥之外,都跑到哪裡去了?在現今一片環保的呼籲聲浪中,如果就這麼浪費掉這些「功」,不是很可惜?所以我就查了些資料,寫了〈健身房發電機〉這篇文章。當然,我的想法要說可行也是可行,只是科技得要跟得上才行!
美國有個脫口秀藝人說了一個笑話,乍聽之下很荒謬,其實荒謬之中隱藏著真理:「民主制度下的政客(政黨)就像是尿布一樣,必須要經常更換!」當然,如果你就像我的朋友和工作伙伴一樣,第一次聽不懂,我可以再解釋一下。因為我們的民主制度把這些政客(政黨)放得和黃金這麼靠近,他們當然就像尿布一樣很容易就被弄髒,自然必須常常更換……
荒謬中往往隱藏著真相,只是你有沒有注意而已;創意的誕生並不困難,它就隱藏在民宅之中唾手可得,只是你有沒有意識到而已!

 

【搞大創意第8式】

破壞式的創新


 

    我相當認同這句話:「紀律並不見得是助力、洞察力比智商有價值。」

    很多人都會覺得,創意一定是全新的概念、全新的科技,甚至應用在全新的方面。其實並不是,很多的創新是把現存的科技、現存的概念,並以新的組合用在截然不同的地方。因此,找出背後真相的直覺與洞察力,在這個時候就變得非常重要。因為,要想出完全從來沒有出現過的點子真的很難,所以,不如我們去找出新的創意組合,然後加以運用。

    不過,創意可以運用在什麼地方呢?其實,創意可以運用在航空產業、石化產業,當然也可以運用在娛樂產業。我對於遊戲產業最熟,所以我就用遊戲產業的一個例子來說明。

    遊戲世界的競爭一直非常激烈,而且起伏相當大,不容易掌握。根據美國新聞週刊報導,這個市場的總產值高達三百億美金,將近一兆新台幣,實在不可小覷,甚至有幾年遊戲產業的總產值,竟然已超過好萊塢所生產的電影總產值,這點,讓不少傳統媒體人覺得非常錯愕。遊戲產業當紅的程度,可以從近幾年有愈來愈多遊戲改編電影,就可以看出一些端倪。但是,在這樣激烈競爭的市場中,卻有一股驚人的創意革命正在蔓延著……

    日本任天堂公司,曾經是一九八五~一九九四年市場的絕對霸主──主宰了市面上幾乎所有的遊戲機、遊戲製作與設計,當時所謂的紅白機占據了超過九十%的市場,甚至讓日本的圍棋人口,為此大幅下降(沒有別的原因,小朋友都跑去玩遊戲機去了)。不過,任天堂在施以鐵腕政策,控制所有的遊戲廠商後,在物極必反的鐵則下,導致遊戲設計者與廠商受限過多,因而轉而投靠新遊戲機種的懷抱。在一連串的遊戲機大混戰中,最後脫穎而出的是SONY的PlayStation系列之中,設計精巧、威力強大的PS2,搶走了這個市場霸主的寶座。截至二○○六年為止,PS2全球銷售量已經正式突破一億台。這種驚人的數據,代表的是近乎全面性的壟斷,和有更多的機會可以夾帶日本文化與潮流進入各國。因此,近年來日本漫畫、動畫不斷大量反撲歐美各國,PS2的成功,肯定是有其一定的影響力。

    在目睹這樣驚人的成功之後,微軟也砸了大錢,以「攻占客廳就是攻占家庭」的角度推出了Xbox,雖然其成果不算成功,但財大氣粗的微軟,則是搶先推出Xbox360,領先所有次世代主機,而站穩了腳步……

    當SONY在遊戲機界所向無敵的時候,任天堂也悄悄地轉換市場跑道。傳統上,遊戲市場最為人所詬病的就是「沒有教育意義」,所以,任天堂在這幾年投入非常大的心力去做改變。他們將創意的洞察力發揮在此處:教育的平台本來就已經存在了,只是沒有特別針對它設計的產品而已。於是,任天堂找來了日本東北大學的神經與腦機能專家川島隆太教授,一起合作「腦力體操」系列的遊戲。沒想到,這一系列的遊戲在全球立刻掀起狂潮,因為它以「每天五分鐘鍛鍊腦力」的口號,讓原先認為玩遊戲很幼稚的人們找到理由去參與,甚至任天堂還將這款遊戲,連同掌上型遊戲機,一起送給美國布希總統當做六十五歲生日禮物,衷心希望他「多多鍛鍊腦力」(不知道是不是暗示他在鍛鍊之前腦力不足)。這款產品後來被宣傳為:讓老年人玩,有助於預防老人癡呆症,甚至幫助活化腦力等功效。這一系列產品中的每一套,在日本銷售量都突破兩百萬套,在美國也連續在二○○六年六、七月榮登暢銷排行榜。同樣已經存在的技術和平台,只因為設計者洞察到原先在老年市場和成人市場缺乏「嚴肅遊戲」的市場空缺,一瞬間創造了數百萬套的市場價值和銷售量。任天堂雖然是家老公司,但根據最新的數據統計,它的掌上機NDS在過去兩年之內,已經銷售了兩千一百萬台,超越了同時期蘋果電腦公司的iPod表現。這種善用創意的表現,確實替任天堂帶來許多新的可能性。

    但是,直到這裡為止,都不見得是每個人關心的話題,因為在各位讀者中,打電動或是願意花時間來玩遊戲的人,畢竟只是少數。但是,如果任天堂的新目標是改變這一切呢?是讓各位,和你們的父母、老師也都願意,且能夠進行遊戲呢?

 

顛覆自己,才有賺頭

    二○○六年五月,任天堂在全球最大電玩展中,正式宣布想要扭轉遊戲界僅有「核心玩家」的局面。所謂的核心玩家,就是那種有長時間遊戲經驗的玩家。由於這群玩家相當難以討好,因此,遊戲只能不斷地在現有框架上不停改進:更快的處理器、更華麗的畫面、更長的劇情和動畫……最新推出的PS3,甚至投入高達四百九十九美元,接近兩萬新台幣的技術費用,就是企圖讓這些超級性能和機器,塞到主機內。另外,對於核心玩家來說,遊戲機的操縱介面算簡單,但對於外行人來說依舊複雜,更遑論要用特殊的按鈕、特殊的順序,來組合不同的招式。

    任天堂新主機Wii,沒有極端先進的科技、超級大容量或是無比炫麗的畫面,甚至很多人推測它用的技術,頂多只有推出五年之久的Xbox的水準,但它卻是解決遊戲機難以親近的問題。首先,操縱器本身按鈕很簡單,就像是電視遙控器一樣只有幾個按鈕。第二、更重要的是,它的操縱是藉由動作和目標捕捉技術,讓主機來追蹤操縱器,並且進而決定這個操縱的意義是什麼。在E3現場試玩的玩家,看到下面這些驚人的創意:玩家可以把操縱器當成指揮棒,拿在手上做出音樂指揮的手勢,並且透過指揮手勢的速度,來控制音樂快慢和風格。玩家也可以把操縱器拿在手上當做高爾夫球桿,做出揮桿或是擊球的動作,把螢幕上的球打進洞去。另外,操縱器也可以變成網球拍,四個人在客廳一起打網球……玩家甚至可以運用這個兩套一組的操縱器來釣魚和模擬捲線……

    如此直覺性操縱方式,讓所有的參展者和遊戲廠商大為驚豔,因為這代表的是,不分男女老少,現在都可以參與到客廳的遊戲大戰中。也由於這只是概念上的突破,並非使用昂貴的新科技,所以整台主機價格,也只有一百七十美元,更增添其在新世代主機戰爭中獲得霸主地位的籌碼。其實,在這整個案例中真正有趣的是,任天堂所使用的陀螺儀、CMOS影像辨識追蹤等等技術,全都是早就已經開發出來的技術,但大家都以為它們僅能運用在某些固定的領域(數位相機或是滑鼠上),根本沒有人想到這些技術能夠被拼湊在一起,成為新的遊戲進行模式和操縱方式。

    任天堂總裁岩田聰大膽表示,相形於其他廠商和公司努力追求畫面和速度的延續式創新,重新改造整個遊戲介面和玩法的破壞性創新,將會帶來更大的革命。Wii已經在全球上市,我從台灣到東京,從波士頓到舊金山,在我詢問到是否有Wii的現貨時,所有的店面的回答一律都是:「缺貨!不知道什麼時候會有。」不過,店內通常都有兩三台PS3存貨。至於台灣,很多水貨商大量引進Wii,且也都在一瞬間被搶購一空。另外,設計Wii其中晶片的台灣公司(沒錯!那影像辨識晶片和技術是台灣的),其股票在極盛時期,更漲到上市時的六倍以上。到底是誰獲得勝利呢?也許這些數據可以讓各位讀者自行判斷……

    也許各位可以仔細想想,如果今天你身在像是任天堂這樣的公司,上級交給你的任務是:「打開新市場,找到新利潤。」你會運用什麼樣的創意,去打開一條令人大開眼界的新道路? 

 

 

荒謬創意包8

大微軟帝國文字萬歲


 

    每次一考完大考之後,就會跳出許多專家來抱怨現在的學生因為網路發達,所以作文能力降低云云、委實讓人擔心云云……最後的結論,往往就是要加考作文。同時,又會有另一群官員跳出來表示,由於國家經濟困窘,所以各項稅收都要調漲,物價也會跟著變高。今天,我在這裡就提出一個新建議,可以同時解決這兩個問題。

   這個建議就是:「我國應該在大考中,進行世界第一的MSN作文考試。」

   原因很簡單,對於已經習慣使用MSN的新生代來說,在文章中怎麼表現開玩笑的氣氛呢?寫個「呵呵」實在太老土啦,直接插入一個吐舌頭的表情不是更方便?若是要表現身體違和,寫個「我身體不舒服」實在太累贅了,插入個綠色的臉孔不就很好了?因此,眾多新世代考生作文表現不佳的原因,應該不是寫作能力的退化,而是沒有MSN的表情符號,畢竟,文字總有力有未逮之處!所以,為了服務考生和擁有絕對的鑑別力,我們其實應該要把所有聯考的作文都改用MSN系統來進行,也就是都用表情符號來寫一篇作文!這樣一來,台灣不但擁有世界第一個遠距大考系統,更可以跟全世界宣示我們的先進和創造力,大家也不用每逢夏天就跑去擠什麼學測,而是你在路邊就可以看到很多人叮咚叮咚地敲鍵盤──可別小看他們!他們可是在參與國家最重要的考試呢!

    而且,以後大家也不用補習了,家長們會搶著購買各個名家的MSN表情符號創作:「張大千表情符號集」有著山水潑墨的風格,可以讓文章帶有儒家氣息;「達文西密碼集」有著蘊含無數密碼和暗示的表情,鐵定讓閱卷老師意猶未盡;「幾米向上走小人圖案集」則是隱含著都市上班族的無奈與天真幻想,更可以讓老師們為這些表情符號為之瘋狂,作文分數自然也會大幅提高!至於貧窮的學生買不起這些符號怎麼辦?誰叫你活該倒楣生在窮人家!你沒錢去補英文的下場還不是一樣?加考MSN作文絕對沒有不公平啦!就跟教育部要求所有學生一定要用網路填志願一樣是上級聖明的至高無上決策是一樣的! 

    不僅如此,考卷或是螢幕的上下端,都可以賣給微軟當成打廣告的空間。由於藉著強迫大家使用MSN系統,也可以讓微軟產品的市占率大幅提昇,如此獨創性、開拓性的做法,勢必可以與微軟談到一個好價錢,而且鉅額的廣告收入,必定將會替國家帶來充沛的財源,到時候多交稅的可能性就可以大幅降低啦!而且,對全世界來說,這是一種破天荒的做法,一定可以讓台灣獲得世界其他國家的關注,進而藉機與微軟簽署更多的廣告合約,比如,我國出國時,頭上都要帶著「Taiwan, Microsoft」字樣的帽子,或是在華航機尾畫上微軟視窗的標記,這樣肯定可以擠出更多的國庫收入,到時候我們就會變成強國!

    說到強國,許多人心目中世界上最強的國家不見得是美國,反而是那觸角深入各地的微軟帝國。所以,要說外交突破,還有什麼比得上討好微軟帝國更好、更讚的做法呢?所以,在這樣一連串的討好行動之後,我國駐外代表必定可以獲得比爾‧蓋茲大人的召見,甚至有機會在西雅圖微軟總部,建立全世界第一個駐微軟大使館!同樣的外交經費,我們再也不用拿來餵那些三天兩頭政變的小朋友,拿來協助微軟研發下一代系統,把開機音樂改成中華民國國歌,內建中華民國國旗桌布,豈不更讚?!

    還有還有,未來萬一台海有事,微軟老大哥還會協助我們,讓入侵者的電腦都當機,讓他們線上遊戲不能玩,青少年起而革命,如此台灣安全就可以獲得保護!一舉多得,真是再也沒有比這個更好的啦!

作者註:後來,台灣微軟真的辦了表情符號寫作比賽,而我正是評審……人生真是難以預料……orz…大微軟帝國萬歲!

 

 

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